Ugrás a tartalomra

Így játssz Arkanoidot

Minden, amit az irányításról, a célzásról, a téglákról, a kapszulákról, az életekről és a pontozásról tudni érdemes, példa-játékterekkel.

A cél

A játéktér egy sötét aréna, bal és jobb oldalon, valamint felül fallal. Az alja nyitott. Fent egy téglafal lóg, 13 tégla széles és legfeljebb 18 sor magas, lent pedig egy ütőt mozgatsz jobbra-balra. Pattintsd az ütőről a labdát a téglák közé, és törj szét minden téglát, amely széttörhető. Amikor az utolsó is eltűnik, a pálya teljesítve, és jön a következő.

Ha az utolsó labda is elsuhan az ütő mellett, és kiesik alul, elvesztesz egy életet. 3 élettel kezdesz, és a játéknak vége, amikor az utolsó is elfogy.

Irányítás

Használhatsz egeret, érintőképernyőt vagy billentyűzetet, és bármikor válthatsz közöttük.

MűveletEgér vagy tollÉrintőképernyőBillentyűzet
Az ütő mozgatásaMozgasd a mutatót, az ütő követiHúzd az ujjad bárhol a játékon← → vagy A D
Lassú mozgásMozgasd lassan a mutatótMozgasd lassan az ujjadMozgás közben tartsd lenyomva a Shift billentyűt
A labda indításaKattintásKoppintásSpace vagy ↑
LézerlövésKattintásTartsd az ujjad a képernyőnSpace vagy ↑
Az elkapott labda elengedéseKattintásKoppintásSpace vagy ↑
SzünetSzünet gombSzünet gombP vagy Esc

Érintőképernyőn az ütő nem ugrik az ujjadhoz. Ugyanakkora távolságot tesz meg, mint az ujjad, így a kezedet az ütő alatt tarthatod, ahol nem takarja el a labdát, és az oldal sem görget, amíg húzod. Billentyűzeten az ütő annál gyorsabb, minél tovább tartod lenyomva a billentyűt; a Shift lelassítja a kisebb korrekciókhoz. A beállításokban az érintés és a billentyűzet érzékenységét 50% és 200% között állíthatod.

A labda indítása

Minden pálya elején és minden elvesztett élet után a labda az ütőn pihen, a játék pedig ezt írja ki: „Indításhoz kattints, vagy nyomj szóközt” (érintőképernyőn: „Indításhoz koppints”). Állítsd az ütőt oda, ahonnan indulni szeretnél, aztán indíts. Nem kell sietned.

Az első játéknál egy rövid, 3 lépéses bemutató megmutatja, hogyan mozgasd az ütőt, hogyan indítsd a labdát és hogyan kapd el a kapszulákat. Átugorhatod, és később a beállításokból újra megnézheted.

Célzás az ütővel

A labdát nem közvetlenül irányítod, de te döntöd el, merre megy. Az a pont, ahol a labda az ütőt éri, meghatározza az új irányát:

  • ha középen találja el, egyenesen felfelé repül;
  • ha a közép és a szél között, mérsékelt szögben arra az oldalra pattan;
  • ha a szélén, a legmeredekebb, 60 fokos szögben pattan oldalra.

Az nem számít, honnan érkezett a labda, csak az, hogy az ütő melyik pontját éri.

Az ütő jobb végéről a labda a jobb oldali falra, onnan fel a téglák közé pattan.

A képen a labda az ütő jobb végére esik, és a jobb oldali falról pattan a téglák közé. Az ilyen falról vett lövésekkel olyan téglákat is elérsz, amelyeket közvetlenül nem tudsz eltalálni.

A labda minden eltalált téglával és minél tovább tart a pálya, annál gyorsabb, legfeljebb 50%-kal gyorsabb, mint az elején. Ha elvesztesz egy életet, a sebessége visszaáll. A labda sosem repül majdnem vízszintesen: mindig legalább nagyjából 20 fokos szöget tart a vízszinteshez képest, így nem ragadhat be a két fal közé. Ha 10-szer pattan anélkül, hogy téglát vagy az ütőt érné, a játék kicsit meglöki.

Téglák és kapszulák

A színes téglák egy találattól széttörnek. Az ezüsttéglákhoz 2–4 találat kell, és gyengülésük közben megrepednek; az aranytéglák sosem törnek el, és nem kell lebontani őket; a robbanó téglák elpusztítják a szomszédaikat; az osztótéglák 2 extra labdát engednek szabadon. A power-upokról és téglákról szóló útmutató minden típust bemutat.

Nagyjából minden 7. széttört tégla kapszulát ejt, amely lassan hullik lefelé. Állj alá az ütővel, hogy elkapd. Az elszalasztott kapszula egyszerűen eltűnik, és sosem kerül életbe.

Egy Széles kapszula hullik az ütő felé, miközben a labda még fent jár.

A kapszulát akkor a legjobb elkapni, amikor a labda magasan jár az ütő fölött, mint a képen. Ha egyszerre érkeznek, előbb a labdát mentsd meg.

Az ütőnek egyszerre csak egy képessége lehet. A Széles, a Lézer és a Mágnes kiváltja egymást, így ha széles ütővel elkapsz egy Lézert, normál méretű lézeres ütőt kapsz. A Lassítás, a Tűzlabda és a Pajzs minden más mellett is működik. Az aktív power-upok időzítői a felső sávban láthatók.

Életek és drónok

Minden játékot 3 élettel kezdesz, és legfeljebb 9 életed lehet. Akkor vesztesz életet, amikor a játéktér utolsó labdája is kiesik alul; amíg más labdák még játékban vannak, egy elvesztése semmibe sem kerül. Az ütő alatti Pajzs egyszer megmenti a labdát. Életvesztéskor minden aktív power-up megszűnik.

Az extra életeket a pontszámod hozza: egyet 20 000 pontnál, majd minden további 60 000 pontnál még egyet, vagyis 80 000-nél, 140 000-nél és így tovább. A ritka Extra élet kapszula még egyet ad.

A kampány második világától kis drónok lebegnek be a felső két kapun. Sosem ártanak neked, de a labda lepattan róluk, ami elronthatja a célzásodat. Találd el őket a labdával, egy lézerlövéssel vagy az ütővel, és 100 pontot kapsz.

Pontozás és kombók

MiPont
Színes tégla50–120, színtől függően
Ezüsttégla50 az 1–4. pályán, 4 pályánként emelkedik egészen 450-ig
Robbanó tégla vagy osztótégla100
Drón100
Teljesített pálya2000
Életvesztés nélkül a pályán1000
Életvesztés nélkül és a szintidőn belül1000
Kilépés az Átjáró kapuján5000

A kombók extra pontokat hoznak. Minden tégla, amelyet a labda úgy tör szét, hogy közben nem érinti az ütőt, bónuszt ad: a 2. téglától a kombó mínusz egy szorozva 10 ponttal, így a 2. tégla +10-et, az 5. +40-et ér, téglánként legfeljebb +200-at. 3 téglától a játék kiírja a „Kombó” feliratot a számlálóval. A leghosszabb kombókat azok a lövések hozzák, amelyek a fal mögé jutnak, és fent pattognak.

A legjobb pontszámod külön mentődik a kampányban, a Napi kihívásban és a Végtelen módban.

Pályák, csillagok és Folytatás

A kampány 36 pályából áll, 3 világban, világonként 12-vel: Neonkikötő, Kristálybarlangok és Napkohó. Egy pálya teljesítése feloldja a következőt, a pályaválasztó képernyő pedig minden feloldott pályát a legjobb pontszámoddal és a csillagaiddal mutat: 1 csillag a teljesítésért, 2 az életvesztés nélküli teljesítésért, 3 azért, ha ezt a szintidőn belül teszed. A 36. pálya a főellenség, a Prizmamag. Mozog, életerőcsíkja van, és lassú plazmagömböket lő; ha egy gömb eltalálja az ütőt, elvesztesz egy életet.

Amikor vége a játéknak, az eredménykártya mutatja a pontszámodat, a legjobb eredményedet, az elért pályát és a széttört téglák számát. A kampányban és a Végtelen módban játékmenetenként egyszer egy rövid reklám után folytathatod: ugyanazon a pályán maradsz 3 új élettel, és megtartod a pontszámodat. Ha nincs elérhető reklám, akkor is folytathatod. A Napi kihívásban nincs Folytatás.

Szünet, beállítások és mentés

A P, az Esc vagy a szünet gomb bármikor megállítja a játékot; magától is megáll, ha másik lapra vagy alkalmazásra váltasz. A beállításokban megtalálod a hangot, a rezgést, a sötét témát, a mozgáscsökkentést, a CRT-képsorokat, az ütő sebességét, a nyelvet és a bemutatót, a teljes képernyő gomb pedig az egész képernyőt a játéknak adja.

A játék a böngésződben menti a feloldott pályákat, a csillagokat, a legjobb pontszámokat, az aktuális játékmenetet és a beállításokat, így bezárhatod a lapot, és később ugyanazon az eszközön folytathatod. A mentés nem kerül át más eszközökre, és a böngészőadatok törlése eltávolítja. Ha minden labdából többet szeretnél kihozni, olvasd el a tippeket és stratégiákat.