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Come giocare ad Arkanoid

Tutto quello che serve sapere su comandi, mira, mattoncini, capsule, vite e punteggio, con campi di gioco d'esempio.

L'obiettivo

Il campo di gioco è un'arena scura con pareti a sinistra, a destra e in alto. Il fondo è aperto. In alto c'è un muro di mattoncini, largo 13 mattoncini e alto fino a 18 file, e in basso muovi una racchetta da un lato all'altro. Fai rimbalzare la pallina sulla racchetta contro i mattoncini e rompi tutti quelli che si possono rompere. Quando sparisce l'ultimo, il livello è superato e comincia il successivo.

Se l'ultima pallina cade oltre la racchetta ed esce dal fondo, perdi una vita. Si parte con 3 vite, e la partita finisce quando perdi l'ultima.

Comandi

Usa il mouse, il touch screen o la tastiera, e passa dall'uno all'altro quando vuoi.

AzioneMouse o pennaTouch screenTastiera
Muovere la racchettaMuovi il puntatore: la racchetta lo segueTrascina in un punto qualsiasi del gioco← → oppure A D
Muoversi lentamenteMuovi il puntatore pianoMuovi il dito pianoTieni premuto Shift mentre ti muovi
Lanciare la pallinaClicToccoSpazio o ↑
Sparare il laserClicTieni il dito appoggiatoSpazio o ↑
Rilasciare una pallina trattenutaClicToccoSpazio o ↑
PausaPulsante di pausaPulsante di pausaP o Esc

Sul touch screen la racchetta non salta sotto il dito: si sposta della stessa distanza del dito, così puoi tenere la mano sotto la racchetta, dove non copre la pallina, e la pagina non scorre mentre trascini. Con la tastiera la racchetta accelera più a lungo tieni premuto un tasto; Shift la rallenta per le piccole correzioni. Nelle impostazioni puoi regolare la sensibilità per touch e tastiera dal 50% al 200%.

Lanciare la pallina

All'inizio di ogni livello e dopo ogni vita persa, la pallina è appoggiata sulla racchetta e il gioco mostra «Clicca o premi Spazio per lanciare» (sul touch screen, «Tocca per lanciare»). Sposta la racchetta dove vuoi partire, poi lancia. Non c'è fretta.

La prima volta che giochi, un breve tutorial in 3 passi mostra come muovere la racchetta, lanciare la pallina e prendere le capsule. Puoi saltarlo e rivederlo più tardi dalle impostazioni.

Mirare con la racchetta

Non controlli direttamente la pallina, ma decidi tu dove va. Il punto in cui la pallina colpisce la racchetta stabilisce la sua nuova direzione:

  • un colpo al centro manda la pallina dritta in alto;
  • un colpo tra il centro e un bordo la manda con un angolo moderato da quella parte;
  • un colpo su un bordo la manda con l'angolo più inclinato, 60 gradi di lato.

Non conta da dove arrivava la pallina, ma solo il punto della racchetta.

Un colpo sull'estremità destra della racchetta manda la pallina sulla parete destra e poi contro i mattoncini.

Nell'immagine la pallina tocca l'estremità destra della racchetta e rimbalza sulla parete destra fino ai mattoncini. Le sponde come questa raggiungono mattoncini che non potresti colpire direttamente.

La pallina accelera a ogni mattoncino colpito e più a lungo dura il livello, fino a diventare il 50% più veloce rispetto all'inizio. Quando perdi una vita, la velocità torna normale. La pallina non vola mai quasi in orizzontale: resta sempre ad almeno 20 gradi circa dall'orizzontale, quindi non può restare bloccata a rimbalzare da una parete all'altra. Se rimbalza 10 volte senza toccare un mattoncino o la racchetta, il gioco le dà una piccola spinta.

Mattoncini e capsule

I mattoncini colorati si rompono con un colpo. Quelli d'argento ne richiedono da 2 a 4 e mostrano crepe man mano che cedono; quelli d'oro non si rompono mai e non serve eliminarli; quelli esplosivi distruggono i vicini; gli Sdoppiatori liberano 2 palline in più. La guida a power-up e mattoncini descrive ogni tipo.

Circa 1 mattoncino rotto su 7 lascia cadere una capsula che scende lentamente verso il fondo. Sposta la racchetta sotto di essa per prenderla. Una capsula mancata semplicemente sparisce e non costa mai una vita.

Una capsula Allarga scende verso la racchetta mentre la pallina è ancora in alto.

Il momento migliore per prendere una capsula è quando la pallina è molto sopra la racchetta, come nell'immagine. Se scendono insieme, salva prima la pallina.

La racchetta ha un solo potere alla volta. Allarga, Laser e Magnete si sostituiscono a vicenda, quindi se prendi un Laser mentre la racchetta è allargata, diventa una racchetta laser di dimensioni normali. Rallenta, Palla di fuoco e Scudo si sommano a tutto il resto. I timer dei power-up attivi compaiono nella barra in alto.

Vite e droni

Ogni partita inizia con 3 vite e puoi averne fino a 9. Una vita si perde quando l'ultima pallina in campo esce dal fondo; finché ci sono altre palline in gioco, perderne una non costa nulla. Uno Scudo sotto la racchetta salva la pallina una volta. Perdere una vita fa terminare tutti i power-up attivi.

Le vite extra arrivano con il punteggio: una a 20.000 punti e poi un'altra ogni 60.000 punti, cioè a 80.000, 140.000 e così via. La rara capsula Vita extra te ne dà un'altra.

Dal secondo mondo della campagna, piccoli droni entrano da due varchi in alto. Non ti fanno mai del male, ma la pallina rimbalza su di loro e questo può rovinarti la mira. Colpiscili con la pallina, con un colpo di laser o con la racchetta per guadagnare 100 punti.

Punteggio e combo

CosaPunti
Mattoncino coloratoDa 50 a 120, secondo il colore
Mattoncino d'argento50 nei livelli da 1 a 4, poi sempre di più ogni 4 livelli, fino a 450
Mattoncino esplosivo o Sdoppiatore100
Drone100
Livello superato2.000
Nessuna vita persa nel livello1.000
Nessuna vita persa ed entro il tempo obiettivo1.000
Uscita da un varco Warp5.000

Le combo aggiungono punti extra. Ogni mattoncino che la pallina rompe senza toccare la racchetta nel frattempo aggiunge un bonus: dal 2° mattoncino, 10 punti moltiplicati per la combo meno uno, quindi il 2° mattoncino dà +10, il 5° +40, e al massimo +200 per mattoncino. Da 3 mattoncini in poi il gioco mostra «Combo» con il conteggio. I tiri che finiscono dietro il muro e rimbalzano nella parte alta costruiscono le combo più lunghe.

Il tuo record viene salvato separatamente per la campagna, la sfida giornaliera e la modalità Infinita.

Livelli, stelle e Continua

La campagna ha 36 livelli in 3 mondi da 12: Porto Neon, Caverne di Cristallo e Fucina Solare. Superare un livello sblocca il successivo, e la schermata di selezione mostra ogni livello sbloccato con il tuo miglior punteggio e le stelle: 1 stella se lo superi, 2 se lo superi senza perdere vite, 3 se ci riesci anche entro il tempo obiettivo. Il livello 36 è il boss, il Nucleo Prisma. Si muove, ha una barra dell'energia e spara lente sfere di plasma; una sfera che colpisce la racchetta costa una vita.

A fine partita, la scheda dei risultati mostra il punteggio, il tuo record, il livello raggiunto e quanti mattoncini hai rotto. Nella campagna e nella modalità Infinita puoi continuare una volta per partita dopo un breve spot: resti sullo stesso livello con 3 vite nuove e il punteggio conservato. Se non c'è nessuno spot disponibile, continui comunque. La sfida giornaliera non ha il Continua.

Pausa, impostazioni e salvataggio

Premi P, Esc o il pulsante di pausa per fermare il gioco in qualsiasi momento; si mette in pausa da solo anche quando passi a un'altra scheda o app. Le impostazioni comprendono suono, vibrazione, tema scuro, riduzione delle animazioni, linee di scansione CRT, velocità della racchetta, lingua e tutorial, e il pulsante per lo schermo intero dà al gioco tutto lo schermo.

Il gioco salva nel browser i livelli sbloccati, le stelle, i record, la partita in corso e le impostazioni, così puoi chiudere la scheda e riprendere più tardi sullo stesso dispositivo. Il salvataggio non passa ad altri dispositivi, e cancellare i dati del browser lo elimina. Per sfruttare al meglio ogni pallina, leggi i consigli e strategie.