Como jogar Arkanoid
Tudo o que você precisa saber sobre controles, mira, tijolos, cápsulas, vidas e pontuação, com exemplos de campo de jogo.
O objetivo
O campo de jogo é uma arena escura com paredes à esquerda, à direita e no alto. A parte de baixo é aberta. Perto do topo fica uma parede de tijolos, com 13 tijolos de largura e até 18 fileiras de altura, e embaixo você move uma raquete de um lado para o outro. Rebata a bola com a raquete contra os tijolos e quebre todos os que podem ser quebrados. Quando o último sumir, a fase está vencida e a próxima começa.
Se a última bola passar da raquete e sair por baixo, você perde uma vida. Você começa com 3 vidas, e o jogo acaba quando a última se vai.
Controles
Use mouse, tela de toque ou teclado, e troque entre eles quando quiser.
| Ação | Mouse ou caneta | Tela de toque | Teclado |
|---|---|---|---|
| Mover a raquete | Mova o ponteiro; a raquete o acompanha | Arraste em qualquer lugar do jogo | ← → ou A D |
| Mover devagar | Mova o ponteiro devagar | Mova o dedo devagar | Segure Shift enquanto move |
| Lançar a bola | Clique | Toque | Space ou ↑ |
| Disparar o laser | Clique | Mantenha o dedo na tela | Space ou ↑ |
| Soltar a bola presa | Clique | Toque | Space ou ↑ |
| Pausar | Botão de pausa | Botão de pausa | P ou Esc |
Na tela de toque, a raquete não pula para onde está o seu dedo. Ela se move a mesma distância que o dedo, então você pode manter a mão abaixo da raquete, onde ela não esconde a bola, e a página não rola enquanto você arrasta. No teclado, a raquete acelera quanto mais tempo você segura a tecla; o Shift a deixa mais lenta para pequenas correções. Nas configurações, você pode ajustar a sensibilidade do toque e do teclado de 50% a 200%.
Lançando a bola
No começo de cada fase e depois de cada vida perdida, a bola fica parada sobre a raquete e o jogo mostra “Clique ou aperte Espaço para lançar” (na tela de toque, “Toque para lançar”). Leve a raquete até onde você quer começar e então lance. Não tem pressa.
Na primeira vez que você joga, um tutorial curto de 3 passos mostra como mover a raquete, lançar a bola e pegar cápsulas. Você pode pulá-lo e revê-lo depois nas configurações.
Mirando com a raquete
Você não controla a bola diretamente, mas decide para onde ela vai. O ponto em que a bola bate na raquete define a nova direção:
- uma batida no centro manda a bola reto para cima;
- uma batida entre o centro e uma ponta a manda num ângulo moderado para aquele lado;
- uma batida na ponta a manda no ângulo mais inclinado, 60 graus para o lado.
A direção de onde a bola veio não importa, só o ponto da raquete.
Na imagem, a bola cai na ponta direita da raquete e ricocheteia na parede direita até os tijolos. Tabelas assim alcançam tijolos que você não consegue acertar diretamente.
A bola fica mais rápida a cada tijolo que acerta e quanto mais a fase dura, até 50% mais rápida do que no início. Quando você perde uma vida, a velocidade volta ao normal. A bola nunca voa quase na horizontal: ela sempre mantém pelo menos uns 20 graus em relação à horizontal, então não fica presa indo de parede em parede. Se ela quicar 10 vezes sem tocar num tijolo ou na raquete, o jogo dá um pequeno empurrão nela.
Tijolos e cápsulas
Os tijolos coloridos quebram com um acerto. Os prateados precisam de 2 a 4 acertos e mostram rachaduras conforme enfraquecem; os dourados nunca quebram e não precisam ser eliminados; os explosivos destroem os vizinhos; os Divisores soltam 2 bolas extras. O guia de power-ups e tijolos descreve cada tipo.
Mais ou menos 1 em cada 7 tijolos quebrados solta uma cápsula, que cai devagar em direção ao fundo. Leve a raquete para baixo dela para pegá-la. Uma cápsula perdida simplesmente some e nunca custa uma vida.
A melhor hora de pegar uma cápsula é quando a bola está bem acima da raquete, como na imagem. Se as duas descerem juntas, salve a bola primeiro.
A raquete tem um poder de cada vez. Larga, Laser e Ímã substituem um ao outro, então pegar um Laser com a raquete larga a transforma numa raquete de laser de tamanho normal. Lenta, Bola de fogo e Escudo funcionam por cima de todo o resto. Os cronômetros dos poderes ativos aparecem na barra superior.
Vidas e drones
Você começa cada partida com 3 vidas e pode ter até 9. Uma vida é perdida quando a última bola do campo sai por baixo; enquanto houver outras bolas em jogo, perder uma não custa nada. Um Escudo embaixo da raquete salva a bola uma vez. Perder uma vida encerra todos os poderes ativos.
As vidas extras vêm da pontuação: uma com 20.000 pontos e outra a cada 60.000 pontos depois disso, com 80.000, 140.000 e assim por diante. A rara cápsula Vida extra dá mais uma.
A partir do segundo mundo da campanha, pequenos drones entram flutuando por dois portões no alto. Eles nunca causam dano, mas a bola ricocheteia neles, o que pode atrapalhar a sua mira. Acerte-os com a bola, com um tiro de laser ou com a raquete para ganhar 100 pontos.
Pontuação e combos
| O quê | Pontos |
|---|---|
| Tijolo colorido | 50 a 120, conforme a cor |
| Tijolo prateado | 50 nas fases 1 a 4, subindo a cada 4 fases até 450 |
| Tijolo explosivo ou Divisor | 100 |
| Drone | 100 |
| Fase vencida | 2.000 |
| Nenhuma vida perdida na fase | 1.000 |
| Sem perder vida e abaixo do tempo-alvo | 1.000 |
| Saída por um Portal | 5.000 |
Os combos dão pontos extras. Cada tijolo que a bola quebra sem tocar na raquete no meio do caminho soma um bônus: a partir do 2º tijolo, 10 pontos vezes o combo menos um, então o 2º tijolo dá +10, o 5º dá +40, e no máximo +200 por tijolo. A partir de 3 tijolos, o jogo mostra “Combo” com a contagem. Bolas que passam para trás da parede e ficam quicando lá em cima fazem os combos mais longos.
O seu recorde é salvo separadamente para a campanha, o Desafio diário e o modo Infinito.
Fases, estrelas e Continuar
A campanha tem 36 fases em 3 mundos de 12: Porto Neon, Cavernas de Cristal e Forja Solar. Vencer uma fase desbloqueia a próxima, e a tela de seleção de fases mostra cada fase desbloqueada com o seu recorde e as estrelas: 1 estrela por vencer a fase, 2 por vencer sem perder vida, 3 por fazer isso abaixo do tempo-alvo. A fase 36 é o chefe, o Núcleo Prisma. Ele se move, tem uma barra de vida e dispara orbes de plasma lentos; um orbe que acerta a raquete custa uma vida.
Quando o jogo acaba, o cartão de resultado mostra a sua pontuação, o seu recorde, a fase alcançada e quantos tijolos você quebrou. Na campanha e no modo Infinito, você pode continuar uma vez por partida depois de um anúncio curto: fica na mesma fase com 3 vidas novas e mantém a pontuação. Se não houver anúncio disponível, você continua mesmo assim. O Desafio diário não tem Continuar.
Pausa, configurações e progresso salvo
Aperte P, Esc ou o botão de pausa para parar o jogo a qualquer momento; ele também pausa sozinho quando você muda para outra aba ou aplicativo. As configurações incluem som, vibração, tema escuro, redução de movimento, linhas de varredura CRT, velocidade da raquete, idioma e o tutorial, e o botão de tela cheia dá ao jogo a tela inteira.
O jogo salva as fases desbloqueadas, as estrelas, os recordes, a partida em andamento e as configurações no seu navegador, então você pode fechar a aba e continuar depois no mesmo aparelho. O progresso não passa para outros aparelhos, e limpar os dados do navegador o apaga. Para tirar mais de cada bola, leia as dicas e estratégias.