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Como jogar Arkanoid

Tudo o que você precisa saber sobre controles, mira, tijolos, cápsulas, vidas e pontuação, com exemplos de campo de jogo.

O objetivo

O campo de jogo é uma arena escura com paredes à esquerda, à direita e no alto. A parte de baixo é aberta. Perto do topo fica uma parede de tijolos, com 13 tijolos de largura e até 18 fileiras de altura, e embaixo você move uma raquete de um lado para o outro. Rebata a bola com a raquete contra os tijolos e quebre todos os que podem ser quebrados. Quando o último sumir, a fase está vencida e a próxima começa.

Se a última bola passar da raquete e sair por baixo, você perde uma vida. Você começa com 3 vidas, e o jogo acaba quando a última se vai.

Controles

Use mouse, tela de toque ou teclado, e troque entre eles quando quiser.

AçãoMouse ou canetaTela de toqueTeclado
Mover a raqueteMova o ponteiro; a raquete o acompanhaArraste em qualquer lugar do jogo← → ou A D
Mover devagarMova o ponteiro devagarMova o dedo devagarSegure Shift enquanto move
Lançar a bolaCliqueToqueSpace ou ↑
Disparar o laserCliqueMantenha o dedo na telaSpace ou ↑
Soltar a bola presaCliqueToqueSpace ou ↑
PausarBotão de pausaBotão de pausaP ou Esc

Na tela de toque, a raquete não pula para onde está o seu dedo. Ela se move a mesma distância que o dedo, então você pode manter a mão abaixo da raquete, onde ela não esconde a bola, e a página não rola enquanto você arrasta. No teclado, a raquete acelera quanto mais tempo você segura a tecla; o Shift a deixa mais lenta para pequenas correções. Nas configurações, você pode ajustar a sensibilidade do toque e do teclado de 50% a 200%.

Lançando a bola

No começo de cada fase e depois de cada vida perdida, a bola fica parada sobre a raquete e o jogo mostra “Clique ou aperte Espaço para lançar” (na tela de toque, “Toque para lançar”). Leve a raquete até onde você quer começar e então lance. Não tem pressa.

Na primeira vez que você joga, um tutorial curto de 3 passos mostra como mover a raquete, lançar a bola e pegar cápsulas. Você pode pulá-lo e revê-lo depois nas configurações.

Mirando com a raquete

Você não controla a bola diretamente, mas decide para onde ela vai. O ponto em que a bola bate na raquete define a nova direção:

  • uma batida no centro manda a bola reto para cima;
  • uma batida entre o centro e uma ponta a manda num ângulo moderado para aquele lado;
  • uma batida na ponta a manda no ângulo mais inclinado, 60 graus para o lado.

A direção de onde a bola veio não importa, só o ponto da raquete.

Uma batida na ponta direita da raquete manda a bola para a parede direita e para cima, contra os tijolos.

Na imagem, a bola cai na ponta direita da raquete e ricocheteia na parede direita até os tijolos. Tabelas assim alcançam tijolos que você não consegue acertar diretamente.

A bola fica mais rápida a cada tijolo que acerta e quanto mais a fase dura, até 50% mais rápida do que no início. Quando você perde uma vida, a velocidade volta ao normal. A bola nunca voa quase na horizontal: ela sempre mantém pelo menos uns 20 graus em relação à horizontal, então não fica presa indo de parede em parede. Se ela quicar 10 vezes sem tocar num tijolo ou na raquete, o jogo dá um pequeno empurrão nela.

Tijolos e cápsulas

Os tijolos coloridos quebram com um acerto. Os prateados precisam de 2 a 4 acertos e mostram rachaduras conforme enfraquecem; os dourados nunca quebram e não precisam ser eliminados; os explosivos destroem os vizinhos; os Divisores soltam 2 bolas extras. O guia de power-ups e tijolos descreve cada tipo.

Mais ou menos 1 em cada 7 tijolos quebrados solta uma cápsula, que cai devagar em direção ao fundo. Leve a raquete para baixo dela para pegá-la. Uma cápsula perdida simplesmente some e nunca custa uma vida.

Uma cápsula Larga cai em direção à raquete enquanto a bola ainda está lá no alto.

A melhor hora de pegar uma cápsula é quando a bola está bem acima da raquete, como na imagem. Se as duas descerem juntas, salve a bola primeiro.

A raquete tem um poder de cada vez. Larga, Laser e Ímã substituem um ao outro, então pegar um Laser com a raquete larga a transforma numa raquete de laser de tamanho normal. Lenta, Bola de fogo e Escudo funcionam por cima de todo o resto. Os cronômetros dos poderes ativos aparecem na barra superior.

Vidas e drones

Você começa cada partida com 3 vidas e pode ter até 9. Uma vida é perdida quando a última bola do campo sai por baixo; enquanto houver outras bolas em jogo, perder uma não custa nada. Um Escudo embaixo da raquete salva a bola uma vez. Perder uma vida encerra todos os poderes ativos.

As vidas extras vêm da pontuação: uma com 20.000 pontos e outra a cada 60.000 pontos depois disso, com 80.000, 140.000 e assim por diante. A rara cápsula Vida extra dá mais uma.

A partir do segundo mundo da campanha, pequenos drones entram flutuando por dois portões no alto. Eles nunca causam dano, mas a bola ricocheteia neles, o que pode atrapalhar a sua mira. Acerte-os com a bola, com um tiro de laser ou com a raquete para ganhar 100 pontos.

Pontuação e combos

O quêPontos
Tijolo colorido50 a 120, conforme a cor
Tijolo prateado50 nas fases 1 a 4, subindo a cada 4 fases até 450
Tijolo explosivo ou Divisor100
Drone100
Fase vencida2.000
Nenhuma vida perdida na fase1.000
Sem perder vida e abaixo do tempo-alvo1.000
Saída por um Portal5.000

Os combos dão pontos extras. Cada tijolo que a bola quebra sem tocar na raquete no meio do caminho soma um bônus: a partir do 2º tijolo, 10 pontos vezes o combo menos um, então o 2º tijolo dá +10, o 5º dá +40, e no máximo +200 por tijolo. A partir de 3 tijolos, o jogo mostra “Combo” com a contagem. Bolas que passam para trás da parede e ficam quicando lá em cima fazem os combos mais longos.

O seu recorde é salvo separadamente para a campanha, o Desafio diário e o modo Infinito.

Fases, estrelas e Continuar

A campanha tem 36 fases em 3 mundos de 12: Porto Neon, Cavernas de Cristal e Forja Solar. Vencer uma fase desbloqueia a próxima, e a tela de seleção de fases mostra cada fase desbloqueada com o seu recorde e as estrelas: 1 estrela por vencer a fase, 2 por vencer sem perder vida, 3 por fazer isso abaixo do tempo-alvo. A fase 36 é o chefe, o Núcleo Prisma. Ele se move, tem uma barra de vida e dispara orbes de plasma lentos; um orbe que acerta a raquete custa uma vida.

Quando o jogo acaba, o cartão de resultado mostra a sua pontuação, o seu recorde, a fase alcançada e quantos tijolos você quebrou. Na campanha e no modo Infinito, você pode continuar uma vez por partida depois de um anúncio curto: fica na mesma fase com 3 vidas novas e mantém a pontuação. Se não houver anúncio disponível, você continua mesmo assim. O Desafio diário não tem Continuar.

Pausa, configurações e progresso salvo

Aperte P, Esc ou o botão de pausa para parar o jogo a qualquer momento; ele também pausa sozinho quando você muda para outra aba ou aplicativo. As configurações incluem som, vibração, tema escuro, redução de movimento, linhas de varredura CRT, velocidade da raquete, idioma e o tutorial, e o botão de tela cheia dá ao jogo a tela inteira.

O jogo salva as fases desbloqueadas, as estrelas, os recordes, a partida em andamento e as configurações no seu navegador, então você pode fechar a aba e continuar depois no mesmo aparelho. O progresso não passa para outros aparelhos, e limpar os dados do navegador o apaga. Para tirar mais de cada bola, leia as dicas e estratégias.