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A história do Arkanoid e dos jogos de quebrar tijolos

Do Pong e do Breakout ao Arkanoid e suas continuações: como a raquete, a bola e a parede de tijolos viraram um gênero.

Do Pong a uma parede de tijolos

Os quebra-tijolos nasceram do primeiro grande sucesso dos videogames. O Pong, da Atari, lançado em 1972, era um jogo de tênis de mesa para dois jogadores: cada um movia uma raquete para cima e para baixo e tentava fazer a bola passar pelo outro. Era simples, e mostrou que uma raquete e uma bola podiam prender as pessoas por muito tempo.

A ideia seguinte foi transformar o Pong num jogo para um jogador só. Em vez de um adversário, a bola enfrentaria uma parede que o jogador precisava derrubar, pedaço por pedaço.

Breakout, 1976

A Atari lançou o Breakout como jogo de fliperama em 1976. O jogador girava um botão para mover uma raquete na parte de baixo da tela e rebatia uma bola contra várias fileiras de tijolos no alto. Cada tijolo tocado pela bola sumia, e o objetivo era limpar a parede sem deixar a bola passar da raquete.

O Breakout é muito lembrado pelas pessoas que trabalharam nele. O jogo foi concebido na Atari por Nolan Bushnell e Steve Bristow, e uma primeira versão do hardware foi construída por Steve Wozniak junto com Steve Jobs, pouco antes de os dois fundarem a Apple. O gabinete de fliperama usava uma tela em preto e branco coberta por faixas de filme colorido, para que as fileiras de tijolos aparecessem em cores diferentes.

As regras do Breakout já continham muito do que ainda define o gênero: o ângulo da bola depende do ponto em que ela bate na raquete, a bola fica mais rápida conforme o jogo avança, e romper a parede até o espaço de trás faz a bola quicar sozinha pela parte de cima da tela. A Atari lançou em seguida o Super Breakout, em 1978, e o Breakout também saiu para o console doméstico Atari 2600.

Arkanoid, 1986

Dez anos depois do Breakout, a empresa japonesa Taito lançou o Arkanoid nos fliperamas, em 1986. A base do jogo era a mesma: uma raquete, uma bola e uma parede de tijolos. O que a Taito acrescentou mudou o gênero para sempre.

  • Cápsulas de power-up

    Alguns tijolos soltavam uma cápsula ao quebrar. Pegá-la com a raquete dava um efeito, como uma raquete mais comprida, uma bola mais lenta, uma bola que grudava na raquete, várias bolas ao mesmo tempo ou um laser.

  • Tijolos diferentes

    Além dos tijolos coloridos comuns, havia tijolos prateados, que precisavam de vários acertos, e tijolos dourados, que não podiam ser quebrados de jeito nenhum.

  • Fases planejadas

    Em vez de uma única parede que voltava sempre, cada rodada tinha a sua própria disposição de tijolos, de listras simples a formas e labirintos.

  • Inimigos e um chefe

    Pequenos inimigos flutuavam pelo campo de jogo e desviavam a bola, e a última rodada terminava com uma luta contra um chefe.

A versão de fliperama era jogada com um controle giratório, que dava um controle fino da raquete. O Arkanoid fez grande sucesso nos fliperamas e, nos anos seguintes, foi adaptado para muitos sistemas domésticos da época, entre eles o ZX Spectrum, o Amstrad CPC, o Commodore 64, os computadores MSX, o Amiga, o Atari ST e o Nintendo Entertainment System. A versão de NES era vendida com o seu próprio controle giratório, para que os jogadores pudessem guiar a raquete como nos fliperamas.

Continuações e jogos posteriores

A Taito voltou à série muitas vezes. Entre os títulos mais conhecidos estão:

  • Arkanoid: Revenge of Doh (fliperama, 1987), a continuação direta, com novas rodadas e novas cápsulas.
  • Arkanoid Returns (fliperama, 1997), uma nova versão com gráficos atualizados, lançada depois também para PlayStation.
  • Arkanoid DS, uma versão para o portátil de duas telas da Nintendo.
  • Arkanoid vs Space Invaders para celulares, um encontro entre o Arkanoid e o outro famoso jogo de fliperama da Taito.
  • Arkanoid – Eternal Battle (2022) para consoles e PC, com uma campanha clássica e um modo de batalha online em que muitos jogadores competem ao mesmo tempo.

A Taito, dona do nome Arkanoid, faz parte do grupo Square Enix desde 2005.

O gênero depois do Arkanoid

O Arkanoid inspirou uma longa linhagem de quebra-tijolos em computadores domésticos, consoles e, mais tarde, no PC, muitos deles feitos por equipes pequenas e programadores amadores. A maioria manteve os elementos que o Arkanoid tinha popularizado: cápsulas com power-ups, tijolos que precisam de vários acertos, tijolos que não podem ser quebrados e fases feitas à mão. Em alguns países, por exemplo na Rússia e nos países vizinhos, “Arkanoid” virou a palavra do dia a dia para qualquer jogo desse tipo, assim como “Breakout” em outros.

Jogos posteriores trouxeram as suas próprias novidades. Alguns deixavam a bola explodir ou atravessar os tijolos, outros faziam os tijolos se moverem, e muitos incluíam um editor de fases para que os jogadores criassem e compartilhassem as suas próprias paredes. Nos celulares, ficou popular um estilo parecido em que, em vez de mover uma raquete, você mira uma rajada de bolas em blocos com números.

Os navegadores levaram o gênero a um novo público, porque um quebra-tijolos não precisa de nada além de um mouse ou um dedo e de alguns minutos livres.

O nosso jogo e os clássicos

O jogo do Arkanoid.org é o nosso próprio quebra-tijolos, criado do zero. Ele segue as ideias que o gênero compartilha há décadas: uma raquete, uma bola, uma parede de tijolos diferentes e cápsulas para pegar. As fases, os gráficos, os sons, os power-ups e o chefe são nossos, e não usamos nenhum material dos jogos da Taito. Arkanoid é marca registrada da Taito Corporation; não temos vínculo com a Taito nem com a Square Enix, nem o seu endosso.

Alguns dos nossos power-ups são clássicos do gênero, como a raquete mais larga, o laser e as bolas extras; outros, como a Bola de fogo e o Escudo, são criação nossa. O guia de power-ups e tijolos descreve todos, e a campanha está pronta para jogar.

Para ler mais sobre os clássicos, veja os artigos da Wikipédia sobre o Breakout e o Arkanoid.