Hoppa till innehållet

Historien om Arkanoid och klosskrossarspelen

Från Pong och Breakout till Arkanoid och dess uppföljare: hur racketen, bollen och klossväggen blev en egen genre.

Från Pong till en vägg av klossar

Klosskrossarna växte fram ur den allra första stora tv-spelssuccén. Ataris Pong, som kom 1972, var ett bordtennisspel för två spelare: var och en flyttade en racket upp och ned och försökte studsa bollen förbi den andra. Det var enkelt, och det visade att en racket och en boll kunde hålla folk sysselsatta länge.

Nästa idé var att göra om Pong till ett spel för en spelare. I stället för en motståndare skulle bollen möta en vägg som spelaren måste riva, bit för bit.

Breakout, 1976

Atari släppte Breakout som arkadspel 1976. Spelaren vred på en ratt för att flytta en racket längs skärmens nederkant och studsade en boll mot flera rader klossar högst upp. Varje kloss som bollen rörde försvann, och målet var att rensa väggen utan att släppa förbi bollen.

Breakout minns ofta för de personer som arbetade med det. Spelet togs fram på Atari av Nolan Bushnell och Steve Bristow, och en tidig version av hårdvaran byggdes av Steve Wozniak tillsammans med Steve Jobs, strax innan de två grundade Apple. Arkadmaskinen hade en svartvit skärm med remsor av färgad film över, så att klossraderna syntes i olika färger.

Reglerna i Breakout innehöll redan mycket av det som fortfarande kännetecknar genren: bollens vinkel beror på var den träffar racketen, bollen blir snabbare ju längre spelet pågår, och om man bryter igenom väggen till utrymmet bakom den studsar bollen runt högst upp på skärmen av sig själv. Atari följde upp med Super Breakout 1978, och Breakout kom även ut till hemkonsolen Atari 2600.

Arkanoid, 1986

Tio år efter Breakout släppte det japanska företaget Taito Arkanoid i spelhallarna 1986. Grunden var densamma: en racket, en boll och en vägg av klossar. Det Taito lade till förändrade genren för gott.

  • Power-up-kapslar

    Vissa klossar släppte en kapsel när de gick sönder. Om man fångade den med racketen fick man en effekt, till exempel en längre racket, en långsammare boll, en boll som fastnade på racketen, flera bollar samtidigt eller en laser.

  • Olika klossar

    Vid sidan av vanliga färgade klossar fanns silverklossar som krävde flera träffar och guldklossar som inte gick att krossa alls.

  • Designade nivåer

    I stället för en vägg som kom tillbaka gång på gång hade varje omgång sin egen layout av klossar, från enkla ränder till figurer och labyrinter.

  • Fiender och en boss

    Små fiender svävade in på spelplanen och knuffade bollen ur kurs, och den sista omgången slutade med en bosstrid.

Arkadversionen styrdes med en snurrande ratt som gav fin kontroll över racketen. Arkanoid blev en stor succé i spelhallarna, och under de följande åren konverterades spelet till många av tidens hemsystem, bland annat ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX-datorer, Amiga, Atari ST och Nintendo Entertainment System. NES-versionen såldes med en egen rattkontroll, så att spelarna kunde styra racketen på samma sätt som i spelhallen.

Uppföljare och senare spel

Taito återvände till serien många gånger. Till de mest kända titlarna hör:

  • Arkanoid: Revenge of Doh (arkad, 1987), den direkta uppföljaren, med nya omgångar och nya kapslar.
  • Arkanoid Returns (arkad, 1997), en ny version med uppdaterad grafik som senare också kom till PlayStation.
  • Arkanoid DS, en version för Nintendos handhållna konsol med två skärmar.
  • Arkanoid vs Space Invaders för mobiler, en korsning mellan Arkanoid och Taitos andra berömda arkadspel.
  • Arkanoid – Eternal Battle (2022) för konsoler och pc, med en klassisk kampanj och ett onlineläge där många spelare tävlar samtidigt.

Taito, som äger namnet Arkanoid, har varit en del av Square Enix-koncernen sedan 2005.

Genren efter Arkanoid

Arkanoid inspirerade en lång rad klosskrossare på hemdatorer, konsoler och senare pc, många av dem gjorda av små team och hobbyprogrammerare. De flesta behöll de byggstenar som Arkanoid hade gjort populära: kapslar med power-ups, klossar som kräver flera träffar, klossar som inte går att krossa och handgjorda nivåer. I vissa länder, till exempel i Ryssland och dess grannländer, blev ”Arkanoid” vardagsordet för alla spel av det här slaget, ungefär som ”Breakout” blev det på andra håll.

Senare spel lade till egna idéer. I vissa kunde bollen explodera eller gå igenom klossar, i andra rörde sig klossarna, och många hade en nivåredigerare så att spelarna kunde designa och dela sina egna väggar. På mobilen blev en närbesläktad typ av spel populär, där man i stället för att flytta en racket siktar en ström av bollar mot block med siffror på.

Webbläsarna gav genren en ny publik, eftersom en klosskrossare inte kräver mer än en mus eller ett finger och några minuter.

Vårt spel och klassikerna

Spelet på Arkanoid.org är vår egen klosskrossare, skriven från grunden. Det följer de idéer som genren har delat i årtionden: en racket, en boll, en vägg av olika klossar och kapslar att fånga. Nivåerna, grafiken, ljuden, power-upsen och bossen är våra egna, och vi använder inget material från Taitos spel. Arkanoid är ett varumärke som tillhör Taito Corporation; vi är inte knutna till eller godkända av Taito eller Square Enix.

Några av våra power-ups är klassiker i genren, som en bredare racket, en laser och extra bollar; andra, som Eldboll och Sköld, är våra egna. Guiden om power-ups och klossar beskriver dem alla, och kampanjen är redo att spelas.

Vill du läsa mer om klassikerna finns Wikipedia-artiklarna om Breakout och Arkanoid.