Arkanoid ve tuğla kırma oyunlarının tarihi
Pong ve Breakout'tan Arkanoid'e ve devam oyunlarına: raket, top ve tuğla duvarı nasıl başlı başına bir türe dönüştü.
Pong'dan bir tuğla duvarına
Tuğla kırma oyunları, video oyunlarının ilk büyük başarısından doğdu. Atari'nin 1972'de çıkan Pong'u iki kişilik bir masa tenisi oyunuydu: her oyuncu bir raketi aşağı yukarı hareket ettirir ve topu rakibinin yanından geçirmeye çalışırdı. Basitti ve bir raketle bir topun insanları uzun süre ekran başında tutabileceğini gösterdi.
Sıradaki fikir, Pong'u tek kişilik bir oyuna dönüştürmekti. Top bir rakiple değil, oyuncunun parça parça yıkması gereken bir duvarla karşılaşacaktı.
Breakout, 1976
Atari, Breakout'u 1976'da bir arcade oyunu olarak piyasaya sürdü. Oyuncu bir düğmeyi çevirerek ekranın altındaki raketi hareket ettirir ve topu ekranın üst kısmındaki birkaç sıra tuğlaya sektirirdi. Topun değdiği her tuğla yok olurdu; amaç, topu raketin yanından kaçırmadan duvarı temizlemekti.
Breakout çoğu zaman üzerinde çalışan kişilerle hatırlanır. Oyunun fikri Atari'de Nolan Bushnell ve Steve Bristow'dan çıktı; donanımının ilk sürümünü ise Steve Wozniak, Steve Jobs ile birlikte, ikisi Apple'ı kurmadan kısa süre önce yaptı. Arcade kabininde siyah beyaz bir ekran ve üzerinde renkli film şeritleri vardı; böylece tuğla sıraları farklı renklerde görünüyordu.
Breakout'un kuralları, türü bugün hâlâ tanımlayan şeylerin çoğunu zaten içeriyordu: topun açısı rakete nerede çarptığına bağlıdır, oyun ilerledikçe top hızlanır ve duvarı delip arkasındaki boşluğa geçen top ekranın üst kısmında kendi kendine sekip durur. Atari bunu 1978'de Super Breakout ile sürdürdü; Breakout, Atari 2600 ev konsolu için de yayımlandı.
Arkanoid, 1986
Breakout'tan on yıl sonra, Japon şirketi Taito 1986'da Arkanoid'i oyun salonlarına çıkardı. Oyunun temeli aynıydı: bir raket, bir top ve bir tuğla duvarı. Taito'nun eklediği şeyler ise türü kalıcı olarak değiştirdi.
Güçlendirme kapsülleri
Bazı tuğlalar kırıldığında bir kapsül bırakıyordu. Onu raketle yakalamak; daha uzun bir raket, daha yavaş bir top, rakete yapışan bir top, aynı anda birkaç top ya da lazer gibi bir etki veriyordu.
Farklı tuğlalar
Sıradan renkli tuğlaların yanında, birkaç vuruş isteyen gümüş tuğlalar ve hiç kırılamayan altın tuğlalar vardı.
Tasarlanmış bölümler
Tekrar tekrar gelen tek bir duvar yerine her turun basit şeritlerden şekillere ve labirentlere kadar kendine ait bir tuğla dizilimi vardı.
Düşmanlar ve bir boss
Küçük düşmanlar oyun alanına süzülerek topun yönünü saptırıyordu; son tur da bir boss savaşıyla bitiyordu.
Arcade sürümü, raket üzerinde hassas kontrol sağlayan döner bir düğmeyle oynanıyordu. Arkanoid oyun salonlarında büyük başarı kazandı ve sonraki yıllarda dönemin pek çok ev sistemine uyarlandı; bunlar arasında ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX bilgisayarları, Amiga, Atari ST ve Nintendo Entertainment System vardı. NES sürümü kendi döner düğmeli kumandasıyla satılıyordu; böylece oyuncular raketi oyun salonundaki gibi yönlendirebiliyordu.
Devam oyunları ve sonraki oyunlar
Taito seriye defalarca geri döndü. En bilinen oyunlar şunlardır:
- Arkanoid: Revenge of Doh (arcade, 1987): yeni turlar ve yeni kapsüllerle doğrudan devam oyunu.
- Arkanoid Returns (arcade, 1997): grafikleri yenilenmiş, daha sonra PlayStation için de yayımlanan yeni bir sürüm.
- Arkanoid DS: Nintendo'nun çift ekranlı el konsolu için bir sürüm.
- Arkanoid vs Space Invaders: telefonlar için, Arkanoid ile Taito'nun diğer ünlü arcade oyununu buluşturan bir oyun.
- Arkanoid – Eternal Battle (2022): konsollar ve PC için; klasik bir kampanyası ve pek çok oyuncunun aynı anda yarıştığı çevrimiçi bir savaş modu var.
Arkanoid adının sahibi Taito, 2005'ten beri Square Enix grubunun bir parçasıdır.
Arkanoid'den sonra tür
Arkanoid, ev bilgisayarlarında, konsollarda ve daha sonra PC'de çıkan uzun bir tuğla kırma oyunları zincirine ilham verdi; bunların çoğunu küçük ekipler ve hobi programcıları yaptı. Bu oyunların çoğu Arkanoid'in yaygınlaştırdığı yapı taşlarını korudu: güçlendirme kapsülleri, birkaç vuruş isteyen tuğlalar, kırılamayan tuğlalar ve elle tasarlanmış bölümler. Bazı ülkelerde, örneğin Rusya ve komşularında, "Arkanoid" bu türden her oyun için kullanılan gündelik bir kelimeye dönüştü; başka ülkelerde "Breakout" da aynı şekilde yerleşti.
Sonraki oyunlar kendi yeniliklerini ekledi. Bazılarında top patlayabiliyor ya da tuğlaların içinden geçebiliyordu, bazılarında tuğlalar hareket ediyordu ve pek çoğunda oyuncuların kendi duvarlarını tasarlayıp paylaşabileceği bir bölüm editörü vardı. Telefonlarda ise raket yerine, üzerinde sayılar yazan bloklara bir top yağmuru gönderdiğin benzer bir oyun tarzı popüler oldu.
Web tarayıcıları türü yeni bir kitleyle buluşturdu, çünkü bir tuğla kırma oyunu için bir fare ya da bir parmak ve birkaç dakikalık boş zamandan fazlası gerekmez.
Bizim oyunumuz ve klasikler
Arkanoid.org'daki oyun, sıfırdan yazdığımız kendi tuğla kırma oyunumuz. Türün onlarca yıldır paylaştığı fikirleri izliyor: bir raket, bir top, farklı tuğlalardan bir duvar ve yakalanacak kapsüller. Bölümleri, grafikleri, sesleri, güçlendirmeleri ve boss'u bize ait; Taito'nun oyunlarından hiçbir malzeme kullanmıyoruz. Arkanoid, Taito Corporation'ın ticari markasıdır; Taito veya Square Enix ile bağlantımız yoktur ve onlar tarafından onaylanmış değiliz.
Güçlendirmelerimizin bir kısmı daha geniş raket, lazer ve ekstra toplar gibi türün klasikleri; Ateş Topu ve Kalkan gibi diğerleri ise bize özgü. Güçlendirmeler ve tuğlalar rehberi hepsini anlatıyor; kampanya da oynanmaya hazır.
Klasikler hakkında daha fazlasını okumak için Vikipedi'deki Breakout ve Arkanoid maddelerine bak.