Az Arkanoid és a téglatörő játékok története
A Pongtól és a Breakouttól az Arkanoidig és folytatásaiig: hogyan lett az ütőből, a labdából és a téglafalból önálló műfaj.
A Pongtól a téglafalig
A téglatörők az első nagy videojáték-sikerből nőttek ki. Az Atari 1972-ben megjelent Pongja kétszemélyes asztalitenisz volt: mindkét játékos egy ütőt mozgatott fel-le, és megpróbálta a labdát a másik mellett elpattintani. Egyszerű volt, és megmutatta, hogy egy ütő és egy labda sokáig a képernyő előtt tudja tartani az embereket.
A következő ötlet az volt, hogy a Pongból egyszemélyes játék legyen. Ellenfél helyett a labda egy falba ütközik, amelyet a játékosnak darabonként kell lebontania.
Breakout, 1976
Az Atari 1976-ban adta ki a Breakoutot játéktermi gépként. A játékos egy forgatógombbal mozgatta az ütőt a képernyő alján, és a labdát a fent sorakozó téglasorok közé pattintotta. Minden tégla, amelyhez a labda hozzáért, eltűnt, a cél pedig az volt, hogy a játékos lebontsa a falat, és ne engedje el a labdát az ütő mellett.
A Breakoutra sokan a készítői miatt is emlékeznek. A játékot az Atarinál Nolan Bushnell és Steve Bristow találta ki, a hardver egy korai változatát pedig Steve Wozniak építette meg Steve Jobsszal közösen, nem sokkal azelőtt, hogy ketten megalapították az Apple-t. A játékgép fekete-fehér képernyőjére színes fóliacsíkokat ragasztottak, így a téglasorok különböző színűnek látszottak.
A Breakout szabályai már a műfaj legtöbb ma is meghatározó elemét tartalmazták: a labda szöge attól függ, hol éri az ütőt, a labda a játék előrehaladtával gyorsul, és ha átjut a falon a mögötte lévő térbe, magától pattog a képernyő tetején. Az Atari 1978-ban kiadta a Super Breakoutot, a Breakout pedig az Atari 2600 otthoni konzolra is megjelent.
Arkanoid, 1986
Tíz évvel a Breakout után, 1986-ban a japán Taito cég kiadta az Arkanoidot a játéktermekben. Az alapjáték ugyanaz volt: egy ütő, egy labda és egy téglafal. Amit a Taito hozzátett, az viszont végleg megváltoztatta a műfajt.
Power-up kapszulák
Egyes téglák széttörésükkor kapszulát engedtek el. Ha a játékos elkapta az ütővel, hatást kapott, például hosszabb ütőt, lassabb labdát, az ütőhöz tapadó labdát, egyszerre több labdát vagy lézert.
Különböző téglák
A közönséges színes téglák mellett voltak ezüsttéglák, amelyekhez több találat kellett, és aranytéglák, amelyeket egyáltalán nem lehetett széttörni.
Megtervezett pályák
Az újra és újra visszatérő egyetlen fal helyett minden körnek saját téglaelrendezése volt, az egyszerű csíkoktól az alakzatokig és labirintusokig.
Ellenfelek és főellenség
Kis ellenfelek lebegtek be a játéktérre, és eltérítették a labdát, az utolsó kör pedig egy főellenséggel vívott harccal zárult.
A játéktermi változatot forgatható tárcsával irányították, amely finom kontrollt adott az ütő felett. Az Arkanoid nagy sikert aratott a játéktermekben, és a következő években a kor számos otthoni rendszerére átírták, köztük a ZX Spectrumra, az Amstrad CPC-re, a Commodore 64-re, az MSX számítógépekre, az Amigára, az Atari ST-re és a Nintendo Entertainment Systemre. A NES-változathoz saját tárcsás kontrollert adtak, így a játékosok ugyanúgy irányíthatták az ütőt, mint a játékteremben.
Folytatások és későbbi játékok
A Taito sokszor visszatért a sorozathoz. A legismertebb címek közé tartoznak:
- Arkanoid: Revenge of Doh (játéktermi gép, 1987), a közvetlen folytatás új körökkel és új kapszulákkal.
- Arkanoid Returns (játéktermi gép, 1997), egy felújított grafikájú új változat, amely később PlayStationre is megjelent.
- Arkanoid DS, egy változat a Nintendo kétképernyős kézikonzoljára.
- Arkanoid vs Space Invaders telefonokra, crossover az Arkanoid és a Taito másik híres játéktermi játéka között.
- Arkanoid – Eternal Battle (2022) konzolokra és PC-re, klasszikus kampánnyal és egy online harci móddal, amelyben sok játékos versenyez egyszerre.
Az Arkanoid nevet birtokló Taito 2005 óta a Square Enix csoport része.
A műfaj az Arkanoid után
Az Arkanoid téglatörők hosszú sorát ihlette otthoni számítógépeken, konzolokon, később PC-n, sokukat kis csapatok és hobbiprogramozók készítették. A legtöbbjük megtartotta azokat az építőköveket, amelyeket az Arkanoid tett népszerűvé: a power-upos kapszulákat, a több találatot igénylő téglákat, a széttörhetetlen téglákat és a kézzel tervezett pályákat. Egyes országokban, például Oroszországban és szomszédjaiban, az „Arkanoid” lett a hétköznapi szó minden ilyen játékra, ahogyan máshol a „Breakout”.
A későbbi játékok saját újításokkal álltak elő. Némelyikben a labda felrobbanhatott vagy áthatolhatott a téglákon, némelyikben mozogtak a téglák, és sokban volt pályaszerkesztő, hogy a játékosok saját falakat tervezhessenek és oszthassanak meg. Telefonokon egy rokon játékstílus is népszerű lett, amelyben ütő mozgatása helyett labdák sorozatát kell számozott blokkokra lőni.
A webböngészők új közönséghez vitték el a műfajt, mert egy téglatörőhöz nem kell más, mint egy egér vagy egy ujj, és néhány perc szabadidő.
A mi játékunk és a klasszikusok
Az Arkanoid.org játéka saját téglatörőnk, amelyet az alapoktól magunk írtunk. Azokat az ötleteket követi, amelyek évtizedek óta közösek a műfajban: egy ütő, egy labda, különféle téglákból álló fal és elkapható kapszulák. A pályái, a grafikája, a hangjai, a power-upjai és a főellensége a sajátunk, és semmilyen anyagot nem használunk a Taito játékaiból. Az Arkanoid a Taito Corporation védjegye; nem állunk kapcsolatban a Taito vagy a Square Enix céggel, és ők nem hagyták jóvá az oldalt.
Egyes power-upjaink a műfaj klasszikusai, például a szélesebb ütő, a lézer és az extra labdák; mások, például a Tűzlabda és a Pajzs, a saját ötleteink. A power-upokról és téglákról szóló útmutató mindet bemutatja, a kampány pedig játékra kész.
Ha többet szeretnél olvasni a klasszikusokról, nézd meg a Wikipédia Breakout és Arkanoid szócikkét (angolul).