Ugrás a tartalomra

Az Arkanoid és a téglatörő játékok története

A Pongtól és a Breakouttól az Arkanoidig és folytatásaiig: hogyan lett az ütőből, a labdából és a téglafalból önálló műfaj.

A Pongtól a téglafalig

A téglatörők az első nagy videojáték-sikerből nőttek ki. Az Atari 1972-ben megjelent Pongja kétszemélyes asztalitenisz volt: mindkét játékos egy ütőt mozgatott fel-le, és megpróbálta a labdát a másik mellett elpattintani. Egyszerű volt, és megmutatta, hogy egy ütő és egy labda sokáig a képernyő előtt tudja tartani az embereket.

A következő ötlet az volt, hogy a Pongból egyszemélyes játék legyen. Ellenfél helyett a labda egy falba ütközik, amelyet a játékosnak darabonként kell lebontania.

Breakout, 1976

Az Atari 1976-ban adta ki a Breakoutot játéktermi gépként. A játékos egy forgatógombbal mozgatta az ütőt a képernyő alján, és a labdát a fent sorakozó téglasorok közé pattintotta. Minden tégla, amelyhez a labda hozzáért, eltűnt, a cél pedig az volt, hogy a játékos lebontsa a falat, és ne engedje el a labdát az ütő mellett.

A Breakoutra sokan a készítői miatt is emlékeznek. A játékot az Atarinál Nolan Bushnell és Steve Bristow találta ki, a hardver egy korai változatát pedig Steve Wozniak építette meg Steve Jobsszal közösen, nem sokkal azelőtt, hogy ketten megalapították az Apple-t. A játékgép fekete-fehér képernyőjére színes fóliacsíkokat ragasztottak, így a téglasorok különböző színűnek látszottak.

A Breakout szabályai már a műfaj legtöbb ma is meghatározó elemét tartalmazták: a labda szöge attól függ, hol éri az ütőt, a labda a játék előrehaladtával gyorsul, és ha átjut a falon a mögötte lévő térbe, magától pattog a képernyő tetején. Az Atari 1978-ban kiadta a Super Breakoutot, a Breakout pedig az Atari 2600 otthoni konzolra is megjelent.

Arkanoid, 1986

Tíz évvel a Breakout után, 1986-ban a japán Taito cég kiadta az Arkanoidot a játéktermekben. Az alapjáték ugyanaz volt: egy ütő, egy labda és egy téglafal. Amit a Taito hozzátett, az viszont végleg megváltoztatta a műfajt.

  • Power-up kapszulák

    Egyes téglák széttörésükkor kapszulát engedtek el. Ha a játékos elkapta az ütővel, hatást kapott, például hosszabb ütőt, lassabb labdát, az ütőhöz tapadó labdát, egyszerre több labdát vagy lézert.

  • Különböző téglák

    A közönséges színes téglák mellett voltak ezüsttéglák, amelyekhez több találat kellett, és aranytéglák, amelyeket egyáltalán nem lehetett széttörni.

  • Megtervezett pályák

    Az újra és újra visszatérő egyetlen fal helyett minden körnek saját téglaelrendezése volt, az egyszerű csíkoktól az alakzatokig és labirintusokig.

  • Ellenfelek és főellenség

    Kis ellenfelek lebegtek be a játéktérre, és eltérítették a labdát, az utolsó kör pedig egy főellenséggel vívott harccal zárult.

A játéktermi változatot forgatható tárcsával irányították, amely finom kontrollt adott az ütő felett. Az Arkanoid nagy sikert aratott a játéktermekben, és a következő években a kor számos otthoni rendszerére átírták, köztük a ZX Spectrumra, az Amstrad CPC-re, a Commodore 64-re, az MSX számítógépekre, az Amigára, az Atari ST-re és a Nintendo Entertainment Systemre. A NES-változathoz saját tárcsás kontrollert adtak, így a játékosok ugyanúgy irányíthatták az ütőt, mint a játékteremben.

Folytatások és későbbi játékok

A Taito sokszor visszatért a sorozathoz. A legismertebb címek közé tartoznak:

  • Arkanoid: Revenge of Doh (játéktermi gép, 1987), a közvetlen folytatás új körökkel és új kapszulákkal.
  • Arkanoid Returns (játéktermi gép, 1997), egy felújított grafikájú új változat, amely később PlayStationre is megjelent.
  • Arkanoid DS, egy változat a Nintendo kétképernyős kézikonzoljára.
  • Arkanoid vs Space Invaders telefonokra, crossover az Arkanoid és a Taito másik híres játéktermi játéka között.
  • Arkanoid – Eternal Battle (2022) konzolokra és PC-re, klasszikus kampánnyal és egy online harci móddal, amelyben sok játékos versenyez egyszerre.

Az Arkanoid nevet birtokló Taito 2005 óta a Square Enix csoport része.

A műfaj az Arkanoid után

Az Arkanoid téglatörők hosszú sorát ihlette otthoni számítógépeken, konzolokon, később PC-n, sokukat kis csapatok és hobbiprogramozók készítették. A legtöbbjük megtartotta azokat az építőköveket, amelyeket az Arkanoid tett népszerűvé: a power-upos kapszulákat, a több találatot igénylő téglákat, a széttörhetetlen téglákat és a kézzel tervezett pályákat. Egyes országokban, például Oroszországban és szomszédjaiban, az „Arkanoid” lett a hétköznapi szó minden ilyen játékra, ahogyan máshol a „Breakout”.

A későbbi játékok saját újításokkal álltak elő. Némelyikben a labda felrobbanhatott vagy áthatolhatott a téglákon, némelyikben mozogtak a téglák, és sokban volt pályaszerkesztő, hogy a játékosok saját falakat tervezhessenek és oszthassanak meg. Telefonokon egy rokon játékstílus is népszerű lett, amelyben ütő mozgatása helyett labdák sorozatát kell számozott blokkokra lőni.

A webböngészők új közönséghez vitték el a műfajt, mert egy téglatörőhöz nem kell más, mint egy egér vagy egy ujj, és néhány perc szabadidő.

A mi játékunk és a klasszikusok

Az Arkanoid.org játéka saját téglatörőnk, amelyet az alapoktól magunk írtunk. Azokat az ötleteket követi, amelyek évtizedek óta közösek a műfajban: egy ütő, egy labda, különféle téglákból álló fal és elkapható kapszulák. A pályái, a grafikája, a hangjai, a power-upjai és a főellensége a sajátunk, és semmilyen anyagot nem használunk a Taito játékaiból. Az Arkanoid a Taito Corporation védjegye; nem állunk kapcsolatban a Taito vagy a Square Enix céggel, és ők nem hagyták jóvá az oldalt.

Egyes power-upjaink a műfaj klasszikusai, például a szélesebb ütő, a lézer és az extra labdák; mások, például a Tűzlabda és a Pajzs, a saját ötleteink. A power-upokról és téglákról szóló útmutató mindet bemutatja, a kampány pedig játékra kész.

Ha többet szeretnél olvasni a klasszikusokról, nézd meg a Wikipédia Breakout és Arkanoid szócikkét (angolul).